Minggu, 08 November 2015

Hal Yang Berkesan dan Tentang Universitas Gunadarma

         Dalam hidup ada yang namanya senang susah bahagia kecewa dan lain-lain,tergantung bagaimana kita menjalani  hidup ini. nah kali ini saya akan bercerita tentang hal yang bekesan dalam hidup saya. Bermula dari kecintaan saya kepada alam semesta dan tentu kepada sang penciptnya, ketika saya masih duduk di bangku sekolah menengah atas saya ikut dalam kegiatan outdoor atau alam bebas atau yang sering kita kenal dengan pecinta alam. ilmu itu terus saya gali dan saya aplikasikan kedalam kehidupan saya sehari-hari dan tentu ketika dalam kegiatan outdoor. dari sana timbul hobi saya sebgai pendaki gunung  dan mengarungi alam bebas ini yang penuh keindahan dan keunikan yang berbeda-beda pada setiap wilayah yang saya kunjungi. Dari bebeberapa gunung yang telah saya daki ada satu gunung yang menurut saya sangat berkesan ketika sedang menjalani pendakiannya yaitu perjalanan menuju gunung semeru atau yang sering kita sebut dengan gunung mahameru,, gunung tertinggi di jawa dengan ketinggian 3678 Mdpl yang terletak di daerah malang jawa tengah. perjalanan yang penuh dengan perjuangan dan cobaan yang harus dihadapi ketika itu sungguh sangat luar biasa. Tekad yang kuat mental yang kuat dan raga yang sehat itu sangat dibutuhkan ketika itu. namun rasa lelah dan letih itu dalam sekejap akan hilang ketika kita mencapai puncak. pemandangan yang sungguh sangat luar biasa yang tidak akan pernah kita lihat kecuali dari atas puncak sana.subhanallah itulah ciptaan Allah SWT yang tak ada satupun yang dapat menandinginya. Bukan gunung yang saya taklukan akan tetapi saya menaklukan diri sendiri. itulah hal yang sangat berkesan bagi saya. pada perjalanan tersebut saya berangkat dengan beberapa teman yaitu 1 dari kampus UHAMKA, 1 dari kampus  UNSIL dan 4 dari kampus GUNADARMA termasuk saya. berbicara soal gunadarma, saya akan memperkenalkan tentang kampus tersebut.
          Jadi Pada tanggal  7 Agustus 1981 berdiri Program Pendidikan Ilmu Komputer (PPIK) di Jakarta yang tiga tahun terus berubah jadi Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STMIK) Gunadarma. Enam tahun kemudian, tepatnya pada 13 Januari 1990, berdiri Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi Gunadarma (STIE Gunadarma). Pada tahun 1993, STMIK dan STIE membuka Program Magister dengan konsentrasi Manajemen Sistem Informasi untuk STMIK serta Magister Manajemen untuk STIE. Selanjutnya, melalui S.K. Dirjen DIKTI No.92/Kep/Dikti/1996 tertanggal 3 April 1996, STMIK dan STIE Gunadarma melebur menjadi UNIVERSITAS GUNADARMA. nah setelah melalui perjalanan yang panjang itu Universitas Gunadama telah menjadi salah satu perguruan tinggi swasta yang berbasis teknologi informasi dan komunikasi terkemuka di Indonesia .
hebatkan kampus gue J.
Kampus Gunadarma tak cuma ada di satu tempat di Depok aja, tapi banyak . ini dia alamat kampus-kampus Gunadarma :
Kampus A di Jl. Kenari III No. 33 Jakarta Pusat
Kampus B di Jl. Salemba Bluntas Jakarta Pusat
Kampus C di Jl. Salemba Raya No. 53 Jakarta Pusat
Kampus D di Jl. Margonda Raya 100 - Depok
Kampus E di Jl. Akses Kelapa Dua, Cimanggis
Kampus G di Jl. Akses Kelapa Dua, Cimanggis
Kampus H di Jl. Akses Kelapa Dua, Cimanggis
Kampus J di Jl. KH. Noer Ali, Kalimalang, Bekasi
Di dalam kampus terdapat fasilitas-fasilitas yang meliputi ruang kuliah, perpustakaan, laboratorium, ruang seminar, auditorium, ruang senat, BPM, ruang rapat, ruang tunggu dosen, ruang konsultasi akademik, koperasi, ruang kerja pimpinan dan karyawan, musholah dan masjid, serta lapangan olahraga. 
semoga bermanfaat.

Minggu, 11 Oktober 2015

Tugas b.Indonesia (softskill)



Muhammad wahyudin biasa di panggil wahyu, sekarang berumur 23 tahun, lahir di Kuningan pada tanggal 30 agustus 1993. terlahir dengan sehat dan tak ada satupun kekurangan yang ada , terlahir di dalam keluarga yang sederhana membuatku bersyukur dengan keadaan ini. Mempunyai kedua orang tua yang sangat menyayangi membuatku merasakan bahagia yang tidak tara selain orang tua yang menyayangiku ada juga saudara-saudara yang sangat menyayangiku. Ibu dan bapak adalah orang tua yang terbaik di dunia ini, bagiku mereka adalah harta yang tidak dapat di tukar dengan segala perhiasan yang ada dunia ini. Bapak adalah seorang pekerja keras yang bekerja di tambang batu bara, bapak rela membanting tulang dan panas-panasan demi bisa mencukupi kebutuhan istri dan keempat orang anaknya, sedangkan ibu adalah wanita yang tak pernah lelah untuk mengurusi kebutuhan keluarganya, mulai dari bangun pagi, menyiapkan sarapan, mencuci, menyetrika, masak dll. Walaupun dunia ku persembahkan, tidak akan cukup untuk membalas semua yang telah diberikan kepadaku. Kakak pertama bernama Herry, a Herry sudah mempunyai keluarga dan memiliki seorang putri yang diberi nama Halwa. aku biasa memanggilnya dengan sebutan aa, karena memang latar belakang yang berdarah sunda. Namun sayang keluarga kecil meraka tidak bisa bersatu saat ini karena saat ini a Herry bekerja di Kalimantan bersama bapak, dan istrinya berada di Kuningan bersama dengan anaknya. Kakak kedua bernama Annisa dia satu-satunya anak yang paling tercantik diantara kami karena hanya dia seorang wanita, Teh Ani saat ini sudah mempunyai keluarga dan memiliki tiga orang anak namanya Afkar, Rihal dan Royan. Teh Ani saat ini berada di kalimantan berdekatan dengan rumah kedua orang tuaku. Anak ketiga adalah aku sendiri yang memutuskan untuk merantau di pulau jawa, bukan karena tidak ingin bersama dengan orang-orang yang menyayangiku tetapi karena keinginan hati yang kuat untuk menjadi seorang yang sukses di pulau jawa ini. Saat kecil aku sudah di tinggal oleh kedua orang tua dan di asuh dengan nenek, saat SMP waktunya untuk menyusul orang tua di kalimantan dan melanjutkan sekolah di sana. Tetapi, saat SMA memutuskan untuk kembali ke puau jawa dan melanjutkan sekolah di pulau jawa. Hingga akhirnya sampai saat ini masih  berada di pulau jawa tepatnya di Bekasi. Yang terakhir adalah adikku yang bernama Latifh saat ini dia sedang duduk di bangku kelas dua SMP yang berada di Kalimantan.
            Saat orang tua memutuskan untuk merantau ke kalimantan dan di asuh oleh nenek menjadikanku kepribadian yang mandiri, yang tidak bergantung dengan orang lain saat menghadapi kesulitan apapun, saat itu aku duduk di bangku sekolah dasar yang berada di daerah Kuningan. Saat SMP aku memutuskan untuk melanjutkan sekolah di Kalimantan di sebuah pondok pesantren namanya Ponpes Al- Hayat. Akhirnya masa-masa SMP terlewati dan harus meutuskan dimana harus melanjutkan pendidikan berikutnya yaitu SMA apakah di Kalimantan atau di pulau jawa, dengan pertimbangan yang cukup berat akhirnya pulau jawa menjadi pilihanku untuk melanjutkan pendidikan SMA karena ingin menambah pengalaman. Karena latar belakangku saat SMP berada di lingkungan pesantren, tidak ingin membuang ilmu agama yang didapat sebelumnya aku memutuskan untuk mengembangkan ilmu agama dengan melanjutkan sekolah di pesantren yang berada di Ciamis bernama Nurussalam. Dua tahun berlalu membuatku mengerti, bahwa di lingkungan pesantren yang ku singgahi ini tidak bisa menambah ilmu agama yang sudah kumiliki. Akhirnya pada tahun ketiga, aku memutuskan untuk pergi meninggalkan pesantren dan mencari tempat baru agar ilmu agama dapat bertambah. Pilihanku jatuh pada sebuah pesantren yang berada didaerah Kuningan selain tempatnya yang cukup damai tidak begitu jauh dari tempat tinggal nenek sehingga bisa mengunjunginya saat waktu kosong. Pesantren itu bernama Nurul Hadid. Dan hingga akhirnya kini berkuliah di universitas gunadarma jurusan sistem komputer.

Minggu, 10 Mei 2015

VISUALISASI INFORMASI

Visualisasi Informasi adalah rekayasa dalam pembuatan gambar, diagram atau animasi untuk penampilan suatu informasi, Secara umum, visualisasi dalam bentuk gambar baik yang bersifat abstrak maupun nyata telah dikenal sejak awal dari peradaban manusia. Contoh visualisasi informasi struktur tree dan grafik.
Visualisasi Informasi memiliki tujuan yaitu :

  1. Mengeksplor 
  2. Menghitung 
  3. Menyampaikan
Mengapa Visualisasi Informasi sangat dibutuhkan oleh kita?.
  1. Pengenalan pola; manusia bisa: scanning, recognizing, remembering images 
  2. Gambar memungkinkan pembandingan dengan: panjang, bentuk, orientasi, tekstur 
  3. Gambar animasi membedakan perjalanan waktu 
  4. Warna membantu perbedaan
Dukungan Komputer Dalam Proses Visualisasi Informasi :
  1. Menyimpan Data Komputer. Komputer memungkinan teknik penyimpnan data yang lebih murah dibandingkan dengan cara konvensional (menggunakan kertas). Data-data bisa disimpan dalam bentuk digital 
  2. Proses Komputasi. Komputer dapat meningkatkan kecepatan akses pada data digital yang tersimpan untuk keperluan eksplorasi. 
  3. Penyajian Informasi. Komputer memungkinkan penyajian informasi ke dalam berbagai bentuk yang dapat disesuaikan dengan keinginan.
Model Dasar Proses Visualisasi Informasi

Penanganan kesalahan dan help dokumentasi

  • Jenis-jenis kesalahan :
Tipe - Tipe Kesalahan :
  1. Kesalahan Persepsi. 
  2. Kesalahan Kognitif. 
  3. Kesalahan Motor (Gerak).
Tipe - Tipe Slip :
  1. Kesalahan Capture. 
  2. Kesalahan Deskripsi. 
  3. Kesalahan Data Driven. 
  4. Pengaktifan Asosiatif. 
  5. Hilangnya Pengaktifan. 
  6. Kesalahan Mode.
  • Mengenai petunjuk pencegahan kesalahan :
  1.  Menghapus mode-mode atau menyediakan petunjuk yang terlihat untuk mode-mode tersebut.
  2.  Gunakan teknik koding yang baik (warna, gaya). 
  3. Memaksimalkan pengenalan, mengurangi hafalan. 
  4. Merancang urutan gerak atau perintah yang tidak sama. 
  5. Mengurangi kebutuhan untuk mengetik. 
  6. Uji dan memantau kesalahan-kesalahan dan memperbaikinya. 
  7. Memungkinkan pertimbangan ulang aksi-aksi yang dilakukan oleh user, misalnya memindahkan file dari recycle bin.
  • Mengenai petunjuk memperbaiki kesalahan :
  1. Menyediakan tipe-tipe tanggapan yang sesuai. 
  2. Query: bertanya pada user apa yang sudah dilakukan, kemudian melegalkan tindakan yang salah. 
  3. Menyediakan fungsi “undo” dan pembatalan dari proses yang sedang berjalan. 
  4. Meminta konfirmasi untuk perintah yang drastis dan bersifat merusak
  5.  Menyediakan pengecekan yang beralasan pada masukan data. 
  6. Mengembalikan kursor ke area kesalahan, memungkinkan untuk melakukan perbaikan. 
  7. Menyediakan beberapa kecerdasan buatan. 
  8. Menyediakan akses cepat kepada bantuan untuk konteks-sensitif.
  • Jenis dokumen dan alat bantu :
Tidak pernah suatu penggantian untuk desain tidak baik, tetapi penting.
Sistem sederhana -> user memanggil dan menggunakannya, berikan nama.
Hampir sebagian sistem dengan banyak fitur membutuhkan help/bantuan.
Jenis-jenis Bantuan :
  1.  Tutorial. 
  2. Review/Referensi yang cepat. 
  3. Manual Referensi (Penjelasan lengkap) 
  4. Bantuan untuk context-sensitive (spesifikasi tugas).
Ada sebagian pendapat menyatakan bahwa sistem yang interaktif dijalankan tanpa membutuhkan
bantuan atau training. Hal ini mungkin ideal, akan tetapi jauh dari kenyataan.
Pendekatan yang lebih membantu adalah dengan mengasumsikan bahwa user akan membutuhkan
bantuan pada suatu waktu dan merancang bantuan (help) ke dalam sistem.
Keseimbangan Antara Fungsi Dengan Fashion Pesan Kesalahan
Ketentuan :
> Pesan yang terlalu umum mempersulit pemula untuk mengetahui apa yang salah.
> Pesan yang tampak memarahi membuat frustasi karena tidak menyediakan informasi tentang apa yang keliru atau bagaimana cara memperbaikinya.

Nama file harus mulai dari huruf :
  1.  Panduan konstruktif dan nada positif. 
  2. Daripada memarahi pemakai, jika mungkin pesan harus menunjukkan apa yang harus dilakukan pemakai untuk memperbaiki keadaan 
  3. Pesan yang bermusuhan menggunakan istilah yang kejam dapat mengganggu pemakai nonteknis, misal FATAL ERROR. 
  4. Hindari kata-kata negatif seperti : ILLEGAL, ERROR, INVALID, BAD.
 
sumber :
http://heriyanto-annafi.blogspot.com

Mengenai evaluasi

Evaluasi (bahasa Inggris: Evaluation) adalah proses penilaian. Dalam perusahaan, evaluasi dapat diartikan sebagai proses pengukuran akan efektifitas strategi yang digunakan dalam upaya mencapai tujuan perusahaan. Data yang diperoleh dari hasil pengukuran tersebut akan digunakan sebagai analisis situasi program berikutnya.
  • Pengenalan Evaluasi Empiris : 
Empiris adalah segala informasi yang diperoleh melalui eksperimen, penelitian, atau observasi. Evaluasi empiris adalah proses penilaian dengan cara eksperimen, penelitian, atau observasi. Sedangkan data empiris merupakan data yang ditemukan atau disimpulkan dari sebuah eksperimen
atau penelitian. 
  • Perancangan Eksperimen :
·         Between-Groups (randomized)
  1. Masing-masing subyek diberikan kondisi yang berbeda yakni kondisi eksperimen (variabel sudah dimanipulasi) dan kontrol, yang identik dengan kondisi eksperimen kecuali untuk manipulasi ini. 
  2. Keuntungan perancangan ini adalah setiap user menghasilkan satu kondisi 
  3. Kerugiannya adalah dengan semakin banyak jumlah subyek yang tersedia akan menyebabkan hasilnya akan berkurang dan perbedaan setiap individu akan membuat bias hasil.
Within-Groups
  1. Setiap user akan menampilkan kondisi yang berbeda 
  2. Jumlah user yang tersedia lebih sedikit 
  3. Pengaruh dari subyek lebih sedikit
  • Partisipasi, IRB, Dan Etika :
Partisipasi
Partisipasi dalam evaluasi berarti keikutsertaan dalam melakukan proses penilaian. Bentuk partisipasi yang nyata yaitu :
·         Partisipasi uang adalah bentuk partisipasi untuk memperlancar usaha-usaha bagi pencapaian kebutuhan penilaian yang memerlukan bantuan
·         Partisipasi harta benda adalah partisipasi dalam bentuk menyumbang harta benda, biasanya berupa alat-alat kerja atau perkakas
·         Partisipasi tenaga adalah partisipasi yang diberikan dalam bentuk tenaga untuk pelaksanaan usaha-usaha yang dapat menunjang keberhasilan suatu penilaian
·         Partisipasi keterampilan, yaitu memberikan dorongan melalui keterampilan yang dimilikinya kepada anggota masyarakat lain yang membutuhkannya
   
IRB (Institutional Review Board)
Sebuah kelembagaan dewan peninjau ( IRB ), juga dikenal sebagai komite etika independen atau dewan peninjau etik , adalah panitia yang telah ditunjuk secara resmi untuk menyetujui, memantau, dan meninjau biomedis dan perilaku penelitian yang melibatkan manusia . Mereka sering melakukan beberapa bentuk analisis risiko dan manfaat dalam upaya untuk menentukan benar atau tidak penelitian harus dilakukan. Nomor satu prioritas IRB adalah untuk melindungi subyek manusia dari bahaya fisik atau psikologis.

Etika
Etika evaluasi terdiri dari 4 hal, yaitu:
a. Kerahasiaan hasil evaluasi
b. Keamanan evaluasi
c. Intepretasi hasil evaluasi
d. Penggunaan evaluasi

Teknik Pengumpulan Data:
Dalam pengumpulan data, ada beberapa metode yang dapat dilakukan, di antaranya:
·         Metode Observasi
Metode observasi merupakan metode pengumpul data yang dilakukan dengan cara mengamati dan mencatat secara sistematik gejala-gejala yang diselidiki.
·         Metode kuisioner
Angket atau kuesioner merupakan suatu teknik pengumpulan data secara tidak langsung (peneliti tidak langsung bertanya jawab dengan responden). Instrumen atau alat pengumpulan datanya juga disebut angket berisi sejumlah pertanyaan-pertanyaan yang harus dijawab atau direspon oleh responden. Responden mempunyai kebebasan untuk memberikan jawaban atau respon sesuai dengan persepsinya.
·         Metode teknik dokumen
Studi dokumen merupakan pelengkap dari penggunaan metode obsevasi dan wawancara dalam penelitian kualitatif. Bahkan kredibilitas hasil penelitian kualitatif ini akan semakin tinggi jika melibatkan / menggunakan studi dokumen ini dalam metode penelitian kualitatifnya.
·         Metode teknik triangulasi
Triangulasi merupakan cara pemeriksaan keabsahan data yang paling umum digunakan. Cara ini dilakukan dengan memanfaatkan sesuatu yang lain diluar data untuk pengecekan atau sebagai pembanding terhadap data itu.
·         Metode wawancara
Metode wawancara adalah proses tanya jawab dalam penelitian yang berlangsung secara lisan dalam mana dua orang atau lebih bertatap muka mendengarkan secara langsung informasi-informasi atau keterangan-keterangan.

sumber :
http://aprezabloggy.blogspot.com 
http://12650066-imk.blogspot.com/2012/12/evaluasi-imk.html 
http://ichadefghi.blogspot.com/ 
Agushinta R., Dewi dan Yuli Primashanti Ida Ayu, 2007, INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER: TEORI DASAR, UNIVERSITAS GUNADARMA, Jakarta.

Dialog Desain

Dialog dalam arti umum adalah percakapan antara dua kelompok atau lebih. Sedangkan dialog dalam konteks perencanaan user interface adalah struktur dari percakapan antara user dan sistem komputer. Bahasa Komputer dapat dibagi atas tiga tingkatan:
 

  • Leksikal:

    • Merupakan tingkatan yang paling rendah yaitu bentuk icon pada layar.
    • Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan bunyi dan ejaan suatu kata

  • Sintaksis 
    • Yaitu urutan dan struktur dari input dan output
    • Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat

  •     Semantik 
    • Yaitu arti dari percakapan yang berkaitan dengan pengaruhnya pada struktur data internal komputer dan/atau dunia eksternal
    • Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan arti yang berasal dari partisipan dalam percakapan

Dalam user interface, istilah dialog hampir mirip dengan tingkat sintaksis, tetapi juga meliputi sifat-sifat leksikal  


Dialog Manusia - Komputer:
  • Berbeda dengan dialog antar manusia pada umumnya, dialog dengan komputer biasanya terstruktur dan terbatas 
  • Beberapa ciri-ciri dari dialog terstruktur yang nantinya ditemukan dalam dialog komputer
    • Menyebutkan beberapa hal tertentu secara berurutan 
    • Beberapa bagian dari dialog dilakukan secara bersamaan
    • Dialog berikutnya tergantung pada respon dari partisipa
    • Dialog terstruktur biasanya tidak langsung menuju pada arti kata- katanya / semantik tapi pada level sintaksis

Proses Perancangan Dialog Advice:

  • Rangkaian dialog menggambarkan struktur tugas 
  • Beberapa rangkaian dialog tambahan digunakan untuk user support, misalnya: help system, tutorial sub-sistem
  • Rangkaian dialog diurutkan sesuai dengan struktur tugas
  • Prinsip yang digunakan dalam desain dialog adalah membagi sistem menjadi beberapa bagian yang disebut module
  • Biasanya user access bukan merupakan bagian dari task desription, tapi harus dimasukan dalam sistem yang baru 
  • Empat hal utama dalam desain yang harus diperhatikan dalam GUI metaphor: 
    • Pemilihan dan representasi dari conceptual metaphor 
    • Representasi dari obyek interaktif dalam metaphor
    • Perancangan manipulasi untuk mengimplementasikan user action
    • Desain micro-metaphor untuk control action dan representasi dari commands

Dalam mendesain dialog, diperlukan deskripsi yang terpisah dari program secara keseluruhan.


Mengapa perlu digunakan notasi deskripsi dialog yang terpisah?

  • Agar mudah di analisa 
  • Pemisahan elemen-elemen interface dari logika program (semantik)
  • Apabila notasi dialog ditulis sebelum program dibuat, maka notasi tersebut bisa membantu desainer untuk menganalisa struktur yang diajukan

Notasi Diagramatik

  • Notasi Diagramatik paling sering digunakan dalam desain dialog 
  • Kelebihan: memungkinkan desainer untuk melihat secara sekilas struktur dialog
  • Kekurangan: sulit untuk menjelaskan struktur dialog yang lebih luas dan kompleks

Contoh Notasi Diagramatik: 


  • State Transition Networks (STN) 
  • Hierarchical STN
  • Harel’s State Charts
  • Traditional Flow Diagrams (Flow Charts)
  • JSD Diagrams

State Transition Network (STN) Komponen STN:

  • Lingkaran: Menggammbarkan "state" dari sistem 
  • Tanda Panah: Yang terdapat pada state disebut juga transisi. Tanda panah ini diberi label yang menjelaskan tentang tindakan user yang menyebabkan transisi dan respon dari sistem

STN dapat menggambarkan beberapa pilihan dialog:

  • Urutan tindakan dan respon dari sistem 
  • Pilihan bagi user
  • Iterasi

Hierarchical State Transition NetworksStruktur Hierarchical STN mirip dengan STN, namun memiliki tambahan berupa gabungan state. Penggunaan hirarki STN ini seperti menggabungkan beberapa STN kedalam satu diagram besar, sehingga model ini dapat digabungkan untuk sistem - sistem yang besar. STN hirarki dapat digunakan untuk mendeskripsikan suatu sistem yang lengkap.


Harel's State Chart

Dapat digolongkan sebagai kelmpok STN. Dibangun untuk mensfesifikasikan secara visual sistem relatif yang kompleks dan mampu mengakomodasi masalah seperti concurrancy dan escape.


Flowchart 

  • Flowchart digunakan untuk mendeskripsikan dialog yang sederhana 
  • Flowchart mudah dimengerti dan simple

Jackson Diagram JSD (Jackson Structured Design) diagram digunakan untuk berbagai aspek dari analis istugas dan notasi dialog 


Jenis - Jenis Dialog
  • Command Language 
    • Merupakan paradigma user interface yang pertama kali
    • Contoh: MS-DOS shell, UNIX shell, dBase
    • Keuntungan: 
      • Lebih cepat
      • Dapat melakukan kegiatan meskipun di luar batas
      • Perulangan
      • Implementasi yang mudah dan hemat
    • Tujuan: 
      • Konsistensi
      • Penamaan dan pemberian singkatan yang baik
      • Melakukan tugas perancangan dapat membantu meminimalkan kekurangan

  • WIMP (Window, Icon, Menu, Pointer) Berfokus pada Menus, Buttons, Forms, Icons 
  • Direct Manipulation 
    • Definisi: 
      • Kesinambungan tampilan dari objek-objek dan aksi-aksi yang dilakukan
      • Cepat, dapat dikembalikan, peningkatan aksi dimana efeknya dapat segera terlihat
      • Penggantian dari sintaks command language dengan manipulasi langsung pada objek
  • Keuntungan: 
    • Mudah dipelajari dan diingat, khususnya untuk pemula
    • WYSIWYG
    • Fleksibel: Menyediakan konteks dan tampilan yang cepat dari feedback, sehingga user dapat mengetahui apakah tujuan telah tercapai
    • Membatasai beberapa jenis kesalahan yang dapat terjadi
  • Kekurangan: 
    • Penggunaan seluruh ruang pada layar
    • Harus mempelajari arti dari komponen-komponen yang tampak pada layar
    • Tampilan visual mungkin dapat disalah artikan
    • Penggunaan mouse dapat lebih lambat daripada pengetikan
    • Tidak ada penjelasan otomatis
    • Tidak bagus pada: pengulangan, penyimpanan history, tugas tertentu (seperti merubah semua huruf cetak miring menjadi cetak tebal), variabel

  • PDA dan Pen 
    • Menjadi lebih umum dan penggunaan yang lebih luas
    • Tampilan yang lebih kecil (160x160 atau 320x240)
    • Tombol-tombol yang lebih sedikit, interaksi melalui “pen” (atau stylus)
    • Peningkatan wireless, warna, memory yang lebih besar, CPU dan OS yang lebih baik
    • Palmtop vs Handheld

  • Speech dan Natural Language 
    • Speech (Suara): Adalah getaran pada suara menimbulkan bunyi “ahh”. Mulut, tenggorokan, bibir membentuk bunyi
    • Input speech: 
      • Pengenalan speaker
      • Pengenalan suara
      • Pemahaman bahasa natural
    • Natural Language: 
      • Memberi arti pada kata-kata
      • Input dapat berupa suara atau dari keyboard
    • Keuntungan: 
      • Mudah dipelajari dan diingat
      • Lebih kuat
      • Cepat, efisien (tidak selalu)
      • Layar yang kecil
    • Kekurangan: 
      • Belum dapat bekerja dengan baik
      • Mengasumsikan pengetahuan dari permasalahan
      • Membutuhkan keahlian pengetikan. Peningkatan tidak terlihat
      • Implementasi membutuhkan biaya yang mahal

Dialog Style
Dialog style
Command language
Sebuah bahasa perintah adalah domain-spesifikbahasa ditafsirkan , sebuah contoh umum dari bahasa perintah yang shell atau bets bahasa pemrograman . These languages can be used directly at the command line , but can also automate tasks that would normally be performed manually at the command line. Bahasa ini dapat digunakan langsung pada baris perintah , tetapi juga dapat mengotomatisasi tugas-tugas yang biasanya dilakukan secara manual pada baris perintah. They share this domain – lightweight automation – with scripting languages , though a command language usually has stronger coupling to the underlying operating system . Mereka berbagi domain penuh – otomatisasi ringan – dengan bahasa scripting , meskipun bahasa perintah biasanya memiliki lebih kuat kopling ke mendasari sistem operasi . Command languages often have either very simple grammars or syntaxes very close to natural language , to shallow the learning curve , as with many other domain-specific languages. Bahasa perintah seringkali memiliki tata bahasa baik sangat sederhana atau sintaks yang sangat dekat dengan bahasa alami , untuk dangkal kurva belajar , seperti banyak lainnya domain-spesifik bahasa.
(User, Interface, Software).
interface adalah sebuah titik, wilayah, atau permukaan di mana dua zat atau benda berbeda bertemu; dia juga digunakan secara metafora untuk perbatasan antara benda. Kata interface kadangkala (biasanya dalam bidang teknik) disingkat menjadi “i/f”.
Bentuk kerja dari interface berarti menghubungkan dua atau lebih benda pada suatu titik atau batasan yang terbagi, atau untuk menyiapkan kedua benda untuk tujuan tersebut.
Kata interface juga memiliki arti khusus, yaitu:
• antarmuka pengguna adalah fungsi dan atribut sensor dari suatu sistem (aplikasi, perangkat lunak, kendaraan, dll) yang berhubungan dengan pengoperasiannya oleh pengguna. Antarmuka pengguna (bahasa Inggris: user interface) merupakan bentuk tampilan grafis yang berhubungan langsung dengan pengguna (user). Antarmuka pengguna berfungsi untuk menghubungkan antara pengguna dengan sistem operasi, sehingga komputer tersebut bisa digunakan.
• Dalam elektronik dan teknik komputer, sebuah antarmuka dapat berarti:

  • Batasan fisik dari dua subsistem atau alat. 
  • Sebuah bagian atau sirkuit di beberapa subsistem yang mengirim atau menerima sinyal ke atau dari subsistem lainnya: antarmuka jaringan, antarmuka video, kartu network.
  • Sebuah standar yang menjelaskan sebuah himpunan karakteristik yang berfungsi, karakteristik interkoneksi fisik umum, dan karakteristik signal untuk pertukaran data atau signal; antarmuka USB, antarmuka SCSI.
  •  Dalam telekomunikasi, sebuah titik interkoneksi antara pengguna peralatan terminaldan fasilitas komunikasi komersial.
  • Dalam teknik software, ia adalah sebuah spesifikasi dari properti sebuah komponen software yang komponen lainnya dapat bergantung kepadanya: lihat antarmuka (ilmu komputer).
• Dalam kimia, ia adalah permukaan antara dua fase yang berbeda dalah campuran “heterogeneous”.
• Dalam geologi, ia mungkin juga sebuah permukaan atau lapisan “anomalous” antara dua “epoch” geologikal yang berbeda atau jenis batuan.
Sumber : Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas

Antarmuka pemakai (User Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka pemakai (User Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi.
user interface, berfungsi untuk menginputkan pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara menyeluruh step by step sehingga user mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem. Yang terpenting dalam membangun user interface adalah kemudahan dalam memakai/ menjalankan sistem, interaktif, komunikatif, sedangkan kesulitan dalam mengembangkan/ membangun suatu program jangan terlalu diperlihatkan.
Pengertian antarmuka (interface) adalah salah satu layanan yang disediakan sistem operasi sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan sistem operasi. Antarmuka adalah komponen sistem operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna. Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Command Line Interface(CLI) dan Graphical User Interface(GUI).
CLI adalah tipe antarmuka dimana pengguna berinteraksi dengan sistem operasi melalui text-terminal. Pengguna menjalankan perintah dan program di sistem operasi tersebut dengan cara mengetikkan baris-baris tertentu.
Meskipun konsepnya sama, tiap-tiap sistem operasi memiliki nama atau istilah yang berbeda untuk CLI-nya. UNIX memberi nama CLI-nya sebagai bash, ash, ksh, dan lain sebagainya. Microsoft Disk Operating System (MS-DOS) memberi nama command.com atau Command Prompt. Sedangkan pada Windows Vista, Microsoft menamakannya PowerShell. Pengguna Linux mengenal CLI pada Linux sebagai terminal, sedangkan pada Apple namanya adalah commandshell.
GUI adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan sistem operasi melalui gambar-gambar grafik, ikon, menu, dan menggunakan perangkat penunjuk ( pointing device) seperti mouse atau track ball. Elemen-elemen utama dari GUI bisa diringkas dalam konsep WIMP ( window, icon, menu, pointing device).
Terdapat 6 macam fitur yang terdapat pada antarmuka pengguna telematika. Fitur-fitur itu antara lain:
1. Head Up Display (HUD)
2. Tangible User Interface
3. Computer Vision
4. Browsing Audio Data
5. Speech Recognition
6.Speech Synthesis


PEMBAHASAN
Antarmuka adalah pembatas secara fisik dari dua subsistem atau alat. Antarmuka merupakan sistem operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna. Dalam antarmuka terdapat dua jenis,yaitu CLI(Command Line Interface) dalam program ini dalam menjalankan perintah dengan menggunakan baris-baris, atau perintah dalam bentuk kata-kata.
Sedangkan GUI(Graphical User Interface) cara berinteraksi dalam program ini adalah dengan menggunakan gambar-gambar,ikon,menu,widows. GUI juga menggunakan perangkat penunjuk(pointer).
Antarmuka merupakan suatu bagian yang terpenting dalam perancangan suatu sistem. Dalam merancang antarmuka harus memenuhi tiga syarat, yaitu :
  1. Antarmuka harus sederhana 
  2. Antarmuka harus lengkap 
  3. Antarmuka harus memiiki kinerja yang cepat
Setiap antarmuka dalah sebuah bahasa pemograman yang sangat kecil. Karena antarmuka menjelaskan sekumpulan objk-objek dan operasi-operasi yang bisa digunakan untuk memanipulasi objek.
Sedangkan elemen-elemen dalam perancangan antarmuka adalah :
  1. Mendenifisikan konsep, yaitu mengumpulkan beberapa kebutuhan pengguna dan mendefinisikan desain suatu program secara konseptual. 
  2. Memvalidasi konsep, yaitu mengevaluasi konseptual desain tersebut. 
  3. Merancang, yaitu mengevaluasi prototype, menandai dan memperbaiki masalah-masalah yang ditemukan. 
  4. Pengembangan, yaitu melakukan pengujian secara berkala terhadap desain program yang lebih dahulu dibuat dan desain program yang paling akhir dibuat. Setelah itu menandai dan memperbaiki masalah-masalah yang ditemukan.
Empat tahap utama dalam proses perancangan dan pengembangan antarmuka adalah :
  1. Mengumpulkan atau menganalisa informasi dari pengguna 
  2. Merancang antarmuka 
  3. Mengembangkan antarmuka 
  4. Memvalidasi antarmuka
sumber :

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (IMK)

(IMK) Interaksi Manusia dan Komputer adalah suatu disiplin ilmu yang berkaitan dengan disain, implementasi dan evaluasi dari sistem komputasi yang interaktip untuk digunakan oleh manusia dan studi tentang ruang lingkupnya.
Dari suatu ilmu pengetahuan tentang perspektif dari komputer, Maksud dari interaksi dan secara rinci pada interaksi antara satu atau lebih manusia dan satu atau lebih komputasi mesin. Yang menggontrol sebuah mesin tersebut adalah seseorang, dengan menggunakan suatu program grafik interaktip yang ada pada suatu stasiun kerja. Disini bisa kita lihat bahwa ada bermacam-macam arti dengan apa yang dimaksud dengan interaksi, manusia, dan mesin, Makanya, kita tidak mungkin untuk meniadakan bagian dari Interaksi Manusia dan Komputer, meskipun demikian kita ingin mengidentifikasi ruang lingkupnya, serta topik lain yang lebih umum tenteng Interaksi Manusia dan Komputer
Sebab Interaksi Manusia dan Komputer mempelajari antara suatu manusia dan suatu mesin didalam sebuah komunikasi, yang mendukung pengetahuan dari kedua-duanya antara sisi mesin dan sisi manusia. Pada sisi mesin, teknik dalam komputer grafik, sistem operasi, bahasa programan, dan lingkungan pengembangannya. Sedangkan pada sisi manusia antara lain, teori komunikasi, disain industri dan grafis, linguistik, ilmu-ilmu sosial, psikologi, dan tujuan manusia relevan. Dan tentu saja perancangan sistem dan metoda lain yang sesuai.
interaksi Manusia dan Komputer IMK adalah suatu disiplin ilmu yang mempelajari desain, evaluasi dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk digunakan manusia dan mempelajari fenomena yang terjadi di sekitarnya ( antara manusia dan mesin ) atau lebih mudahnya IMK adalah ilmu yang membahas hubungan timbal balik antara manusia – komputer dan fenomena yang menyertainya. IMK berawal dari MMI ( Man – Machine Interaction / Interaksi Manusia dan Mesin ). Walaupun IMK dan MMI sama – sama menerapkan sistem yang "user friendly", namun sifat user friendly pada MMI hanya dikaitkan dengan aspek-aspek yang berhubungan dengan estetika atau keindahan tampilan pada layar saja. MMI hanya menitikberatkan pada aspek rancangan antarmukanya saja, sedangkan faktor-faktor atau aspek-aspek yang berhubungan dengan pemakai baik secara organisasi atau individu belum diperhatikan. Lain halnya dengan IMK yang berusaha untuk merancang sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer). Oleh karena itu IMK tidak hanya berfokus pada rancangan antarmuka saja, tetapi juga memperhatikan semua aspek yang berhubungan dengan interaksi antara manusia dan komputer.
Tujuan utama IMK adalah untuk:
  1. Membuat sistem yang lebih Berguna (usable) 
  2. Aman        
  3. Produktif 
  4. Efektif              
  5. Efisien             
  6. Fungsional
Pengertian IMK
    IMK Interaksi manusia dan komputer adalah Suatu ilmu yang sangat berkaitan dengan disain implementasi dan evaluasi dari sistem komputasi iyang interaktif untuk digunakan oleh manusia dan studi tentang ruang lingkupnya, Adapun maksud dari interaksi secara rini. Pada interaksi antara satu atau lebih manusia dan satu atau lebih komputasi mesin.

Siapa Saja Yang Terlibat ?
    Dapat di simpulkan apa itu interaksi dan siapa saja yang terlibat ? Jadi menurut saya interaksi memerlukan suatu alat bantu untuk mengontrol sebuah alat atau mesin yang kita sebut dan sering kali gunakan dalam kehidupan sehari-hari, Kita sebagai manusia adalah alat bantu yang mereka butuhkan dan tanpa kita sadari kita pun membutuhkan mereka ( alat tersebut ) dalam kehiupan kita. Dan tanpa kita sadari pula kita sebagai manusia/user telah berinteraksi dengan alat tersebut ( Komputer ) Contohnya pada saat kita menekan tombol pada keyboard itu termasuk satu interaksi. Jadi dalam hal ini dapat saya simpulkan pula yang terlibat dalam hal ini yaitu Manusia sebagai user dan Komputer sebagai alat atau mesin yang amat d'butuhkan d'kehisupan manusia, dalam hal ini manusia sangat berkaitan dengan mesin tersebut.

Konsep Dasar IMK
    Kita berkonsentrasi secara khusus pada ilmu komputer, psikologi, dan konsep kognitif dan pengaplikasiannya pada desain. Bidang disiplin lainnya sebagai masukan jika diperlukan. Banyak sekali konsep yang ada dan diperlukan dalam IMK.

KESIMPULAN:
   IMK ( INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER) yaitu dalam tekhnologi, untuk bisa membantu manusia dengan menggunakan efektif efisien, dan mudah, dan bisa mendapatkan pengetahuan baru dari IMK ini, dengan program, dan interaksinya.
   Disiplin ilmu yang berkaitan dengan disain, implementasi dan evaluasi dari sistem komputasi yang interaktip untuk digunakan oleh manusia dan studi tentang ruang lingkupnya.

sumber :
http://boybraja.blogspot.com/2009/01/definisi-imk.html 
http://sia201108s.wordpress.com/2012/08/07/pengertian-dan-tujuan-imk/ 
http://www.angelfire.com/funky/iemka/page_4.htm 
http://komandanlegiunbarat.blogspot.com/2011/04/penulisan-interakasi-manusia-dan.html

Artikel Disarankan