- Leksikal:
- Merupakan tingkatan yang paling rendah yaitu bentuk icon pada layar.
- Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan bunyi dan ejaan suatu kata
- Sintaksis
- Yaitu urutan dan struktur dari input dan output
- Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat
- Semantik
- Yaitu arti dari percakapan yang berkaitan dengan pengaruhnya pada struktur data internal komputer dan/atau dunia eksternal
- Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan arti yang berasal dari partisipan dalam percakapan
Dalam user interface, istilah dialog hampir mirip dengan tingkat sintaksis, tetapi juga meliputi sifat-sifat leksikal
Dialog Manusia - Komputer:
- Berbeda dengan dialog antar manusia pada umumnya, dialog dengan komputer biasanya terstruktur dan terbatas
- Beberapa ciri-ciri dari dialog terstruktur yang nantinya ditemukan dalam dialog komputer
- Menyebutkan beberapa hal tertentu secara berurutan
- Beberapa bagian dari dialog dilakukan secara bersamaan
- Dialog berikutnya tergantung pada respon dari partisipa
- Dialog terstruktur biasanya tidak langsung menuju pada arti kata- katanya / semantik tapi pada level sintaksis
Proses Perancangan Dialog Advice:
- Rangkaian dialog menggambarkan struktur tugas
- Beberapa rangkaian dialog tambahan digunakan untuk user support, misalnya: help system, tutorial sub-sistem
- Rangkaian dialog diurutkan sesuai dengan struktur tugas
- Prinsip yang digunakan dalam desain dialog adalah membagi sistem menjadi beberapa bagian yang disebut module
- Biasanya user access bukan merupakan bagian dari task desription, tapi harus dimasukan dalam sistem yang baru
- Empat hal utama dalam desain yang harus diperhatikan dalam GUI metaphor:
- Pemilihan dan representasi dari conceptual metaphor
- Representasi dari obyek interaktif dalam metaphor
- Perancangan manipulasi untuk mengimplementasikan user action
- Desain micro-metaphor untuk control action dan representasi dari commands
Dalam mendesain dialog, diperlukan deskripsi yang terpisah dari program secara keseluruhan.
Mengapa perlu digunakan notasi deskripsi dialog yang terpisah?
- Agar mudah di analisa
- Pemisahan elemen-elemen interface dari logika program (semantik)
- Apabila notasi dialog ditulis sebelum program dibuat, maka notasi tersebut bisa membantu desainer untuk menganalisa struktur yang diajukan
Notasi Diagramatik
- Notasi Diagramatik paling sering digunakan dalam desain dialog
- Kelebihan: memungkinkan desainer untuk melihat secara sekilas struktur dialog
- Kekurangan: sulit untuk menjelaskan struktur dialog yang lebih luas dan kompleks
Contoh Notasi Diagramatik:
- State Transition Networks (STN)
- Hierarchical STN
- Harel’s State Charts
- Traditional Flow Diagrams (Flow Charts)
- JSD Diagrams
State Transition Network (STN) Komponen STN:
- Lingkaran: Menggammbarkan "state" dari sistem
- Tanda Panah: Yang terdapat pada state disebut juga transisi. Tanda panah ini diberi label yang menjelaskan tentang tindakan user yang menyebabkan transisi dan respon dari sistem
STN dapat menggambarkan beberapa pilihan dialog:
- Urutan tindakan dan respon dari sistem
- Pilihan bagi user
- Iterasi
Hierarchical State Transition NetworksStruktur Hierarchical STN mirip dengan STN, namun memiliki tambahan berupa gabungan state. Penggunaan hirarki STN ini seperti menggabungkan beberapa STN kedalam satu diagram besar, sehingga model ini dapat digabungkan untuk sistem - sistem yang besar. STN hirarki dapat digunakan untuk mendeskripsikan suatu sistem yang lengkap.
Harel's State Chart
Dapat digolongkan sebagai kelmpok STN. Dibangun untuk mensfesifikasikan secara visual sistem relatif yang kompleks dan mampu mengakomodasi masalah seperti concurrancy dan escape.
Flowchart
- Flowchart digunakan untuk mendeskripsikan dialog yang sederhana
- Flowchart mudah dimengerti dan simple
Jackson Diagram JSD (Jackson Structured Design) diagram digunakan untuk berbagai aspek dari analis istugas dan notasi dialog
Jenis - Jenis Dialog
- Command Language
- Merupakan paradigma user interface yang pertama kali
- Contoh: MS-DOS shell, UNIX shell, dBase
- Keuntungan:
- Lebih cepat
- Dapat melakukan kegiatan meskipun di luar batas
- Perulangan
- Implementasi yang mudah dan hemat
- Tujuan:
- Konsistensi
- Penamaan dan pemberian singkatan yang baik
- Melakukan tugas perancangan dapat membantu meminimalkan kekurangan
- WIMP (Window, Icon, Menu, Pointer) Berfokus pada Menus, Buttons, Forms, Icons
- Direct Manipulation
- Definisi:
- Kesinambungan tampilan dari objek-objek dan aksi-aksi yang dilakukan
- Cepat, dapat dikembalikan, peningkatan aksi dimana efeknya dapat segera terlihat
- Penggantian dari sintaks command language dengan manipulasi langsung pada objek
- Keuntungan:
- Mudah dipelajari dan diingat, khususnya untuk pemula
- WYSIWYG
- Fleksibel: Menyediakan konteks dan tampilan yang cepat dari feedback, sehingga user dapat mengetahui apakah tujuan telah tercapai
- Membatasai beberapa jenis kesalahan yang dapat terjadi
- Kekurangan:
- Penggunaan seluruh ruang pada layar
- Harus mempelajari arti dari komponen-komponen yang tampak pada layar
- Tampilan visual mungkin dapat disalah artikan
- Penggunaan mouse dapat lebih lambat daripada pengetikan
- Tidak ada penjelasan otomatis
- Tidak bagus pada: pengulangan, penyimpanan history, tugas tertentu (seperti merubah semua huruf cetak miring menjadi cetak tebal), variabel
- PDA dan Pen
- Menjadi lebih umum dan penggunaan yang lebih luas
- Tampilan yang lebih kecil (160x160 atau 320x240)
- Tombol-tombol yang lebih sedikit, interaksi melalui “pen” (atau stylus)
- Peningkatan wireless, warna, memory yang lebih besar, CPU dan OS yang lebih baik
- Palmtop vs Handheld
- Speech dan Natural Language
- Speech (Suara): Adalah getaran pada suara menimbulkan bunyi “ahh”. Mulut, tenggorokan, bibir membentuk bunyi
- Input speech:
- Pengenalan speaker
- Pengenalan suara
- Pemahaman bahasa natural
- Natural Language:
- Memberi arti pada kata-kata
- Input dapat berupa suara atau dari keyboard
- Keuntungan:
- Mudah dipelajari dan diingat
- Lebih kuat
- Cepat, efisien (tidak selalu)
- Layar yang kecil
- Kekurangan:
- Belum dapat bekerja dengan baik
- Mengasumsikan pengetahuan dari permasalahan
- Membutuhkan keahlian pengetikan. Peningkatan tidak terlihat
- Implementasi membutuhkan biaya yang mahal
Dialog Style
Dialog style
Command language
Sebuah bahasa
perintah adalah domain-spesifikbahasa ditafsirkan , sebuah contoh umum dari
bahasa perintah yang shell atau bets bahasa pemrograman . These languages can
be used directly at the command line , but can also automate tasks that would
normally be performed manually at the command line. Bahasa ini dapat digunakan
langsung pada baris perintah , tetapi juga dapat mengotomatisasi tugas-tugas
yang biasanya dilakukan secara manual pada baris perintah. They share this
domain – lightweight automation – with scripting languages , though a command
language usually has stronger coupling to the underlying operating system .
Mereka berbagi domain penuh – otomatisasi ringan – dengan bahasa scripting ,
meskipun bahasa perintah biasanya memiliki lebih kuat kopling ke mendasari
sistem operasi . Command languages often have either very simple grammars or
syntaxes very close to natural language , to shallow the learning curve , as
with many other domain-specific languages. Bahasa perintah seringkali memiliki
tata bahasa baik sangat sederhana atau sintaks yang sangat dekat dengan bahasa
alami , untuk dangkal kurva belajar , seperti banyak lainnya domain-spesifik
bahasa.
interface adalah sebuah titik, wilayah, atau permukaan di mana dua zat atau benda berbeda bertemu; dia juga digunakan secara metafora untuk perbatasan antara benda. Kata interface kadangkala (biasanya dalam bidang teknik) disingkat menjadi “i/f”.
Bentuk kerja dari interface berarti menghubungkan dua atau lebih benda pada suatu titik atau batasan yang terbagi, atau untuk menyiapkan kedua benda untuk tujuan tersebut.
Kata interface juga memiliki arti khusus, yaitu:
• antarmuka pengguna adalah fungsi dan atribut sensor dari suatu sistem (aplikasi, perangkat lunak, kendaraan, dll) yang berhubungan dengan pengoperasiannya oleh pengguna. Antarmuka pengguna (bahasa Inggris: user interface) merupakan bentuk tampilan grafis yang berhubungan langsung dengan pengguna (user). Antarmuka pengguna berfungsi untuk menghubungkan antara pengguna dengan sistem operasi, sehingga komputer tersebut bisa digunakan.
• Dalam elektronik dan teknik komputer, sebuah antarmuka dapat berarti:
- Batasan fisik dari dua subsistem atau alat.
- Sebuah bagian atau sirkuit di beberapa subsistem yang mengirim atau menerima sinyal ke atau dari subsistem lainnya: antarmuka jaringan, antarmuka video, kartu network.
- Sebuah standar yang menjelaskan sebuah himpunan karakteristik yang berfungsi, karakteristik interkoneksi fisik umum, dan karakteristik signal untuk pertukaran data atau signal; antarmuka USB, antarmuka SCSI.
- Dalam telekomunikasi, sebuah titik interkoneksi antara pengguna peralatan terminaldan fasilitas komunikasi komersial.
- Dalam teknik software, ia adalah sebuah spesifikasi dari properti sebuah komponen software yang komponen lainnya dapat bergantung kepadanya: lihat antarmuka (ilmu komputer).
• Dalam geologi, ia mungkin juga sebuah permukaan atau lapisan “anomalous” antara dua “epoch” geologikal yang berbeda atau jenis batuan.
Sumber : Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
Antarmuka pemakai (User Interface) merupakan mekanisme
komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka pemakai (User
Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan
informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran
masalah sampai ditemukan suatu solusi.
user interface, berfungsi untuk menginputkan pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara menyeluruh step by step sehingga user mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem. Yang terpenting dalam membangun user interface adalah kemudahan dalam memakai/ menjalankan sistem, interaktif, komunikatif, sedangkan kesulitan dalam mengembangkan/ membangun suatu program jangan terlalu diperlihatkan.
user interface, berfungsi untuk menginputkan pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara menyeluruh step by step sehingga user mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem. Yang terpenting dalam membangun user interface adalah kemudahan dalam memakai/ menjalankan sistem, interaktif, komunikatif, sedangkan kesulitan dalam mengembangkan/ membangun suatu program jangan terlalu diperlihatkan.
Pengertian antarmuka (interface) adalah salah satu
layanan yang disediakan sistem operasi sebagai sarana interaksi antara pengguna
dengan sistem operasi. Antarmuka adalah komponen sistem operasi yang
bersentuhan langsung dengan pengguna. Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu
Command Line Interface(CLI) dan Graphical User Interface(GUI).
CLI adalah tipe antarmuka dimana pengguna berinteraksi dengan sistem operasi melalui text-terminal. Pengguna menjalankan perintah dan program di sistem operasi tersebut dengan cara mengetikkan baris-baris tertentu.
Meskipun konsepnya sama, tiap-tiap sistem operasi memiliki nama atau istilah yang berbeda untuk CLI-nya. UNIX memberi nama CLI-nya sebagai bash, ash, ksh, dan lain sebagainya. Microsoft Disk Operating System (MS-DOS) memberi nama command.com atau Command Prompt. Sedangkan pada Windows Vista, Microsoft menamakannya PowerShell. Pengguna Linux mengenal CLI pada Linux sebagai terminal, sedangkan pada Apple namanya adalah commandshell.
GUI adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan sistem operasi melalui gambar-gambar grafik, ikon, menu, dan menggunakan perangkat penunjuk ( pointing device) seperti mouse atau track ball. Elemen-elemen utama dari GUI bisa diringkas dalam konsep WIMP ( window, icon, menu, pointing device).
CLI adalah tipe antarmuka dimana pengguna berinteraksi dengan sistem operasi melalui text-terminal. Pengguna menjalankan perintah dan program di sistem operasi tersebut dengan cara mengetikkan baris-baris tertentu.
Meskipun konsepnya sama, tiap-tiap sistem operasi memiliki nama atau istilah yang berbeda untuk CLI-nya. UNIX memberi nama CLI-nya sebagai bash, ash, ksh, dan lain sebagainya. Microsoft Disk Operating System (MS-DOS) memberi nama command.com atau Command Prompt. Sedangkan pada Windows Vista, Microsoft menamakannya PowerShell. Pengguna Linux mengenal CLI pada Linux sebagai terminal, sedangkan pada Apple namanya adalah commandshell.
GUI adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan sistem operasi melalui gambar-gambar grafik, ikon, menu, dan menggunakan perangkat penunjuk ( pointing device) seperti mouse atau track ball. Elemen-elemen utama dari GUI bisa diringkas dalam konsep WIMP ( window, icon, menu, pointing device).
Terdapat 6 macam fitur yang terdapat pada antarmuka
pengguna telematika. Fitur-fitur itu antara lain:
1. Head Up Display (HUD)
2. Tangible User Interface
3. Computer Vision
4. Browsing Audio Data
5. Speech Recognition
6.Speech Synthesis
PEMBAHASAN
1. Head Up Display (HUD)
2. Tangible User Interface
3. Computer Vision
4. Browsing Audio Data
5. Speech Recognition
6.Speech Synthesis
PEMBAHASAN
Antarmuka adalah pembatas secara fisik dari dua subsistem atau alat. Antarmuka
merupakan sistem operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna. Dalam
antarmuka terdapat dua jenis,yaitu CLI(Command Line Interface) dalam program
ini dalam menjalankan perintah dengan menggunakan baris-baris, atau perintah
dalam bentuk kata-kata.
Sedangkan GUI(Graphical User Interface) cara berinteraksi dalam program ini adalah dengan menggunakan gambar-gambar,ikon,menu,widows. GUI juga menggunakan perangkat penunjuk(pointer).
Antarmuka merupakan suatu bagian yang terpenting dalam perancangan suatu sistem. Dalam merancang antarmuka harus memenuhi tiga syarat, yaitu :
Sedangkan elemen-elemen dalam perancangan antarmuka adalah :
Sedangkan GUI(Graphical User Interface) cara berinteraksi dalam program ini adalah dengan menggunakan gambar-gambar,ikon,menu,widows. GUI juga menggunakan perangkat penunjuk(pointer).
Antarmuka merupakan suatu bagian yang terpenting dalam perancangan suatu sistem. Dalam merancang antarmuka harus memenuhi tiga syarat, yaitu :
- Antarmuka harus sederhana
- Antarmuka harus lengkap
- Antarmuka harus memiiki kinerja yang cepat
Sedangkan elemen-elemen dalam perancangan antarmuka adalah :
- Mendenifisikan konsep, yaitu mengumpulkan beberapa kebutuhan pengguna dan mendefinisikan desain suatu program secara konseptual.
- Memvalidasi konsep, yaitu mengevaluasi konseptual desain tersebut.
- Merancang, yaitu mengevaluasi prototype, menandai dan memperbaiki masalah-masalah yang ditemukan.
- Pengembangan, yaitu melakukan pengujian secara berkala terhadap desain program yang lebih dahulu dibuat dan desain program yang paling akhir dibuat. Setelah itu menandai dan memperbaiki masalah-masalah yang ditemukan.
- Mengumpulkan atau menganalisa informasi dari pengguna
- Merancang antarmuka
- Mengembangkan antarmuka
- Memvalidasi antarmuka
Tidak ada komentar:
Posting Komentar